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Die Butterbrotdose vor dem Gesicht: Was virtuelle Realität fürs Lernen wirklich kann

15. Juni 2026 durch
Die Butterbrotdose vor dem Gesicht: Was virtuelle Realität fürs Lernen wirklich kann

Im Experten-Talk mit Dr. Yasemin Yazan, unter dem schönen Dachthema „Pioniergeist mit Hirn”, bin ich gefragt worden, warum mich die virtuelle Realität so umtreibt. Die ehrlichste Antwort ist eine fachliche und eine sehr körperliche zugleich: Weil mir mit der Brille auf der Nase, dieser immer noch etwas klobigen, blickdichten Butterbrotdose, die wir uns zum Eintauchen ins Antlitz schnallen, zum ersten Mal etwas gelang, woran zweidimensionale Medien seit jeher scheitern. Ich konnte komplexe, dreidimensionale Dinge sofort begreifbar machen.

Vom flachen Bildschirm zum begehbaren Raum

Wer Kolleginnen und Kollegen in einer gewissen wissenschaftlichen Tiefe zeigen will, wie Lernen im Gehirn entsteht, was Emotionen dort bewirken, wie Synapsen wachsen, der arbeitet üblicherweise mit Lehrvideos und Konzept-Boards: alles bleibt flach, zweidimensional. Etwas so Räumliches wie die menschliche Anatomie auf eine Fläche zu zwingen, ist immer ein Behelf, und Vorgänge im mikroskopischen Bereich der Zelle lassen sich so erst recht nicht erfahrbar machen. Eines der ersten Dinge, die ich in VR versucht habe, war daher der Nachbau einer Synapse. Es gibt inzwischen Werkzeuge, mit denen man ohne eine einzige Zeile Programmcode ganze Welten bauen kann. Auf einmal stand ich in dieser Synapse, hantierte mit Ionenkanälen, nahm Neurotransmitter in die Hand und schickte Ionen durch den synaptischen Spalt. Da schlägt das Didaktiker-Herz höher: Was abstrakt blieb, wird buchstäblich greifbar, und wenn die Teilnehmenden diese Vorgänge selbst durchführen, entsteht ein Verständnis, das ein realer Seminarraum nur mit großem Aufwand herstellen könnte, mit Bällchen und Bastelei und einem furchtbaren Transportaufwand.

Was im Naturwissenschaftlichen naheliegt, weil man dort ohnehin ständig mit dreidimensionalen Objekten zu tun hat, lässt sich auf komplexe Unternehmensprozesse übertragen. Eine Projekt-Roadmap etwa wird zum begehbaren Pfad: Ich kann die Stolpersteine als reale Hindernisse dazwischensetzen, kritische Stellen mit Höhe markieren und so Gefahren für Liquidität oder Termintreue sinnlich erfahrbar machen. Auch im Industriekontext zeigt sich derselbe Mechanismus von der anderen Seite: Augmentierte Realität blendet die Reparaturanleitung über die reale Maschine, der Servicetechniker muss nicht mehr von A nach B reisen, die tonnenschwere Anlage nicht zu Schulungszwecken außer Betrieb genommen werden. Diese Anschlussfähigkeit an die Arbeits- und Lernmedien unserer Kundinnen und Kunden ist für mich das stärkste Argument, die Technologie jetzt nicht mehr links liegen zu lassen: In der Automobilkonstruktion, in der Anlagenwartung, im Operationssaal wird die erweiterte Realität ohnehin zum festen Bestandteil ihrer Welt.

Warum das Gehirn der Planke nicht ausweichen kann

Wie echt das alles wirkt, habe ich selbst erfahren, lange bevor ich die erste Brille besaß. In einem Elektronikmarkt in Wuppertal stand eine Demo, die einen im Aufzug bis in den 40. Stock hochfährt und dann auf eine Planke treten lässt. Ich wollte ausprobieren, was passiert, wenn ich die Planke verlasse. Es gelang mir nicht. Mein Bewusstsein wusste hundertprozentig, dass ich auf einem hässlichen Teppichboden im Wuppertaler Mediamarkt stehe und nichts geschehen kann. Mein Körper hat sich geweigert.

Aus der Gehirnperspektive ist das gut erklärbar. Aktuelle neuropsychologische Befunde zum „predictive coding” (Friston et al. 2010, Clark 2013) legen nahe, dass VR sich gewissermaßen als neuronaler Trittbrettfahrer der hirneigenen Simulationsalgorithmen bedient: Unser Gehirn erschafft fortwährend eine Simulation des eigenen Körpers im Raum und berechnet Handlungsfolgen voraus, etwa die Kollision mit einem Gegenstand (Riva et al. 2019). Die Brille speist genau in diese Maschinerie ein. Dazu kommt das Phänomen des „body swapping”: Das Körperschema überträgt sich erstaunlich schnell auf den Avatar. Im Experiment lässt sich bei eigener Perspektive und synchroner visuell-taktiler Stimulation sogar das Gefühl eines fremden, vergrößerten Körpers erzeugen (Normand et al. 2011). Welche Verantwortung dieser tiefe Zugriff auf das Körper- und Selbstmodell mit sich bringt, hat der erste Verhaltenskodex für die VR-Forschung früh formuliert (Madary & Metzinger 2016). Ich sehe in der virtuellen Welt meine Hände, ich bewege in der realen Welt meine Hände, und das Gehirn synchronisiert das, was ich an Lageveränderung spüre, mit dem, was es visuell abgebildet bekommt. Daraus folgt etwas sehr Mächtiges. In den therapeutischen Wirksamkeitsstudien finden sich genau diese zwei starken Felder: die Expositionstherapie bei Höhenangst, Spinnen oder Spritzen, deren Effektstärken denen der „realen” Therapie mindestens ebenbürtig sind (Riva et al. 2019), und die Behandlung von Körperschema-Störungen wie Adipositas oder Bulimie, bei denen sogar dem Goldstandard der kognitiven Verhaltenstherapie überlegene Erfolge berichtet werden (Cesa et al. 2013). Für uns im Learning & Development liegt darin eine ermutigende Botschaft: Wir halten ein Instrument von hoher Veränderungswirksamkeit in Händen, dessen Wirkung sich auch für nicht krankheitswertige Themen eignet, für Lampenfieber, überkritische Selbstbilder, hinderliche Glaubenssätze.

Immersion als Dünger der Neuroplastizität

Der Haupteffekt der ganzen VR-Geschichten ist die Intensivierung. Immersion meint das vollständige Eintauchen in die alternative Realität. Beim gewöhnlichen Lernen kann ich nebenbei E-Mails checken, selbst im Seminarraum schweift der Blick aus dem Fenster; mit der blickdichten Butterbrotdose auf dem Kopf geht das schlicht nicht mehr. Ich bin ganz drin statt nur dabei. Diesen Grad der Versenkung kann man inzwischen über ereigniskorrelierte Potenziale am EEG sichtbar machen, und er hat eine handfeste neurobiologische Konsequenz.

Sensorische und emotionale Intensität sind der Dünger für die Neuroplastizität und damit für das Lernen. Sie schütten hinreichende Mengen an Neuromodulatoren wie Dopamin und Noradrenalin aus, die einen überschwelligen Erregungszustand erzeugen. Dieser steht am Anfang einer zellulären Signalkaskade, an deren Ende der Ausbau vorhandener und die Entstehung neuer synaptischer Verbindungen steht. Ohne diesen physischen neuronalen Straßenbau über Genexpression und Proteinbiosynthese findet kein Lernen statt. Eine starke emotionale Aktivierung reduziert die Zahl der für dauerhaftes Lernen nötigen Wiederholungen und spart damit im L&D Zeit und Geld. Der Vorzug von VR liegt in der guten Skalierbarkeit dieser emotionalen Betriebstemperatur: Sie reicht vom wohltuenden Gefühl von Nähe zu den Kolleginnen im Homeoffice bis zu tiefgreifenden Erfahrungen in einem persönlichkeitsbildenden Seminar, die in der realen Welt gar nicht oder nur mit hohem Aufwand möglich wären. Meine Lebensgefährtin Sandra Mareike Lang hat etwa die Eskalationsstufen nach Glasl in VR nachgebaut und die letzten Stufen der gegenseitigen Vernichtung über einem Abgrund inszeniert: Wer hinunterschaut, blickt zweihundert Meter in die Schlucht, und der emotionale Eindruck verstärkt sich entsprechend.

Die Kehrseite: dieselbe Kraft schlägt in beide Richtungen

Wo eine Technologie das Lernen so beschleunigen kann, ist auch das Risiko größer. Wer arglos einen Ego-Shooter in einen Seminarkontext einschleust, kann stärker traumatisieren, als ein bloßes Video es je vermöchte. Deshalb braucht der professionelle Einsatz Kompetenz, eine innere Haltung und eine Ethik, und er braucht eine eigene Ausbildung. Das beginnt bei der körperlichen Sicherheit. Wir gehen nie allein in VR: Eine Kollegin oder ein Kollege übernimmt die Assistenzrolle und achtet auf die Avatare, denn die Teilnehmenden verlieren leicht den Bezug zum realen Raum. Wenn ich jemanden in der virtuellen Welt zum Hinsetzen einlade, muss eine reale Sitzgelegenheit dort stehen, sonst landet die Person mit dem Podex auf dem Boden.

Schwerer wiegt die psychologische Sicherheit. Für viele ist der Umgang mit der Brille neu, und gerade in hierarchisch gemischten Teams ist es entscheidend, dass alle ihr Gesicht wahren, auch wenn nicht jedem alles auf Anhieb gelingt. Eine sehr erfahrene Führungskraft sagte einmal in einem meiner Trainings, jetzt verstehe sie am eigenen Leib, was sie ihren Leuten in Sachen Digitalisierung zumute: dieses Gefühl, sich nach zehn Minuten zu fragen, ob man jetzt der Idiot sei. Solche Erfahrungen sind wertvoll, wenn man sie auffängt. Ähnlich wie im Hochseilgarten lohnt es sich, „Pleiten, Pech und Pannen” als unvermeidlichen Nebeneffekt neuer Technik zu rahmen und gemeinsam lachen zu können. Hilfreich ist ein offen gehaltener Video-Call als doppelter Boden, ein sorgfältiges Onboarding und das Wissen, dass jeder Mensch Zeit braucht, um in eine neue Technik hineinzufinden.

Dazu kommt die Cyber-Sickness, die Übelkeit, die manche Anwendung auslöst. Eine systematische Review und Metaanalyse über 55 Einzelstudien mit 3016 Teilnehmenden (Saredakis et al. 2020) zeigte die höchsten Werte bei Gaming-Inhalten und 360-Grad-Videos, die geringsten dagegen bei stabilen, szenischen Umgebungen ohne schnelle Eigenbewegung. Daraus ergibt sich eine Faustregel für sickness-arme Umgebungen, und sie verweist auf das Eigentliche: Das Wichtigste, was eine VR-Trainerin mitbringt, ist nicht die Technik. Es ist Erfahrung im Umgang mit Menschen. Wer als Trainerin, Beraterin oder Coach diese Kompetenz schon im Gepäck hat, geht auch in der virtuellen Realität achtsam und zielführend mit den Menschen um.

Zwei Strömungen, die zusammenfließen

Eine Zeit lang sah es so aus, als sei das ganze Thema rund ums Metaverse Schnee von gestern, überrollt von der KI-Welle seit Ende 2022. Ich halte diese Entgegensetzung für irreführend. Das Metaverse ist mehr als ein einzelner Konzern, es äußert sich in hunderten von Systemen, und vieles davon erfahre ich gar nicht erst über die Brille, sondern über den Browser, weil die Anwendungen zunehmend interoperabel werden. Vor allem aber werden wir bei VR ähnlich wie bei der künstlichen Intelligenz aus dem Beta-Stadium gar nicht mehr herauskommen: Wir werden dauerhaft mit Lösungen leben, die sich in immer schnelleren Innovationszyklen weiterentwickeln. Die alte Mentalität, abzuwarten, bis das Ding ausgereift ist, geht für diese Bildungstechnologien ins Leere.

Der für mich spannendste Schritt ist das Zusammenfließen zweier großer Strömungen: extended reality und artificial intelligence konvergieren in einen Entwicklungsstrang. Das Erfolgsgeheimnis des Internets war nie der vorgefertigte Raum, sondern der user generated content, das Mitmachen aller. Genau diese Schwelle senkt die generative KI nun auch für die räumlichen Medien. Was als Text-zu-Bild begann, reicht inzwischen bis zu Text-zu-Video und Text-zu-3D. Es ist absehbar, dass ich mir irgendwann mit der Brille auf der Nase einen kenntnisreichen Gesprächspartner für ein Fachthema erzeugen lasse, so wie ich mich heute mit einem Sprachmodell unterhalte, und mir Landschaften entstehen lasse. Nach recht einhelliger Prognostik sind das keine Aussichten auf zwanzig Jahre, sondern auf die nächsten Jahre. Ich blicke mit großer Neugier und Freude darauf, im klaren Wissen, dass es Profis braucht, die diese Technologien mit kritischem Blick, mit Ethik und Haltung begleiten. Denn am Tool selbst entscheidet sich nichts: Das Problem wie die Lösung liegen beim Menschen. Wie Dr. Yasemin Yazan und ich es im Gespräch immer wieder gewendet haben, das ganze Gespräch finden Sie im Video oben.

Quellen

  • Cesa, G. L., Manzoni, G. M., Bacchetta, M., Castelnuovo, G., Conti, S., Gaggioli, A., Mantovani, F., Molinari, E., Cárdenas-López, G., & Riva, G. (2013). Virtual reality for enhancing the cognitive behavioral treatment of obesity with binge eating disorder: Randomized controlled study with one-year follow-up. Journal of Medical Internet Research, 15(6), e113. https://doi.org/10.2196/jmir.2441
  • Clark, A. (2013). Whatever next? Predictive brains, situated agents, and the future of cognitive science. Behavioral and Brain Sciences, 36(3), 181–204. https://doi.org/10.1017/S0140525X12000477
  • Friston, K. (2010). The free-energy principle: A unified brain theory? Nature Reviews Neuroscience, 11(2), 127–138. https://doi.org/10.1038/nrn2787
  • Madary, M., & Metzinger, T. K. (2016). Real virtuality: A code of ethical conduct. Recommendations for good scientific practice and the consumers of VR-technology. Frontiers in Robotics and AI, 3, 3. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00003
  • Normand, J.-M., Giannopoulos, E., Spanlang, B., & Slater, M. (2011). Multisensory stimulation can induce an illusion of larger belly size in immersive virtual reality. PLoS ONE, 6(1), e16128. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0016128
  • Riva, G., Wiederhold, B. K., & Mantovani, F. (2019). Neuroscience of virtual reality: From virtual exposure to embodied medicine. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(1), 82–96. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.29099.gri
  • Saredakis, D., Szpak, A., Birckhead, B., Keage, H. A. D., Rizzo, A., & Loetscher, T. (2020). Factors associated with virtual reality sickness in head-mounted displays: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Human Neuroscience, 14, 96. https://doi.org/10.3389/fnhum.2020.00096
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